11 avril 2017

20 MINUTES – Virtuality

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Virtuality: Quatre démos de fou à tester au salon de la réalité virtuelle

REALITE VIRTUELLE Le premier salon de la réalité virtuelle Virtuality se tient ce week-end à Paris. « 20 Minutes » a pu tester en avant-première certaines de ses plus impressionnantes démos…

Plongée en VR et en 3D avec Tumulte de Cortex Productions.
Plongée en VR et en 3D avec Tumulte de Cortex Productions. – AURELIE COUDIERE

Christophe Séfrin

Coup d’envoi de Virtuality, le nouveau salon de la réalité virtuelle, ce week-end à Paris*. Une grosse machine. Jusqu’à dimanche soir, le Centquatre-Paris accueille près de 110 exposants, uniquement des spécialistes de la VR venus avec des démos qui font rêver et parfois même présentées en avant-première.

« J’ai eu un coup de foudre pour la réalité virtuelle lors d’une conférence en 2015. Grâce à elle, les entreprises vont pouvoir développer leur business et le grand public va être impacté aujourd’hui et demain dans tous ses usages », explique le fondateur de Virtuality, Olivier Godest. A 32 ans, cet ex d’Orange espère attirer 2.000 curieux et passionnés chaque jour du salon aux allures de parc à thème. « 20 Minutes » a pu y tester en avant-première certaines « attractions ». Voilà ce que vous allez pouvoir tester…

Une immersion totale en 3D dans le corps humain…

Un cylindre de 4,66 mètres de hauteur et de 6,5 mètres de diamètre dont les parois internes forment un écran à 360° de 80 m2. A l’intérieur, Pas besoin de casque VR pour s’immerger dans un monde parallèle, mais plutôt de lunettes 3D. « L’attraction Tumulte a nécessité six ans de développement. Grâce à des capteurs cachés dans la pièce, le public interagit avec des objets relief. On est à mi-chemin entre l’art et la science », explique Andreas Koch, directeur général de Cortex Productions, qui a créé Tumulte.

Avec Tumulte de Cortex Productions, le public doit se battre conre des méchants virus dans un vaisseau sanguin.
Avec Tumulte de Cortex Productions, le public doit se battre conre des méchants virus dans un vaisseau sanguin. – AURELIE COUDIERE

 

Eblouissement garanti avec notamment une immersion dans un vaisseau sanguin, au milieu des globules blancs et rouges, des particules et des virus. Le film Le voyage fantastique de Richard Fleischer comme si on s’invitait au casting… « C’est une machine à rêves qui peut se transformer en aquarium virtuel ou en réserve de dinosaures avec lesquels on peut interagir », ajoute Andreas Koch qui a déjà commencé à démarcher les parcs d’attractions pour leur vendre son étonnant spectacle en VR et 3D.

Une sortie dans l’espace pour réparer la Station internationale…

La start-up The Voice of VR développe depuis plusieurs mois un site en trois langues (français, anglais, chinois) autour de la VR. Toute l’actualité de la réalité virtuelle y a sa place, et l’on peut aussi y télécharger des contenus VR gratuits ou payants pour s’amuser si l’on dispose d’un casque de réalité virtuelle. Sur le salon Virtuality, son big boss, Louis Cacciuttolo, propose une immersion dans l’espace avec Home – A VR Spacewalk, un film produit par les studios Rewind pour la BBC.

 

A l’aide d’un casque HTC Vive, l’utilisateur se retrouve dans une combinaison spatiale, à bord de la station spatiale internationale. Un panneau solaire ayant été endommagé, il doit sortir dans l’espace pour procéder à sa réparation. Le réalisme de cette démo est incroyable. On a l’impression de jouer une des scènes du film Gravity. Gare à ne pas perdre ses outils dans l’espace. Et poke à Thomas Pesquet !

Une course à folle vitesse à bord d’une Caterham R300…

Avec Caterham Drive XP, la société Nightshift nous place à bord d’une Caterham R300 et nous assoit sur un siège de voiture de course monté sur six axes. Celui-ci recrée à la perfection les moindres mouvements de la compétition automobile à laquelle on participe.

Le casque VR Oculus Rift au service de l'impressionnante Caterham Drive Xperience, de la société Nightshift.
Le casque VR Oculus Rift au service de l’impressionnante Caterham Drive Xperience, de la société Nightshift. – CHRISTOPHE SEFRIN/20 MINUTES

 

Durant quelques minutes, un casque Oculus Rift rivé devant les yeux, on se retrouve ainsi copilote. Et l’on serre les fesses à chaque virage ! Pour Mathieu Hue, directeur général de Nighshift, cette démo est « révélatrice du futur des salles d’arcade VR ». Avec elle, tous les sens sont en éveil, les fauteuils parvenant même à transmettre les sensations produites par les graviers virtuels sur la piste.

 

« Ça va marcher auprès du public, les gens recherchent ce type d’immersion », ajoute Mathieu Hue. Qui rassure : « tout le monde travaille sur la façon de ne pas rendre les gens malades avec la VR ». Habituellement sensibles lorsque l’on se trouve à la place du mort en voiture, nous avons terminé notre course sans bobo.

Un tour en side-car avec un extraterrestre…

Spécialisée dans la VR et l’animation 3D depuis 2014 la société parisienne Backlightpropose ses services aux entreprises. Elle a déjà notamment travaillé pour L’Oréal et le parfum Diesel. « Il y a encore un an, on avait des difficultés à nous vendre. Aujourd’hui, les marques nous appellent et on a du mal à gérer les appels entrants », s’amuse Frédéric Lecompte, cofondateur de Backlight. Sur Virtuality, la société propose en test Birdy King Land, une petite animation façon « Petit train de la mine ».

Avec Birdy, la société Backlight nous assoit dans un sidecar à côté d'un extraterrestre.
Avec Birdy, la société Backlight nous assoit dans un sidecar à côté d’un extraterrestre. – BACKLIGHT

 

Assis sur un fauteuil vibrant face à un ventilateur recréant des sensations de vitesse, le visiteur effectue un parcours épique à bord d’un side-car piloté par un extraterrestre. Grisant… Selon le patron de Backlight, « les contenus seront le nerf de la guerre pour que le public adhère à la VR. D’ici cinq ans, ça va marcher ».

* 5, rue Curial, 75019 Paris. Journée professionnelle vendredi 24 février. Ouvert au grand public les samedi 25 et dimanche 26 février (15 euros/jour).

HoloLens pour les pros

Présent sur Virtuality uniquement ce vendredi, Microsoft présente son casque holographique HoloLens aux professionnels. « Pour l’heure, HoloLens reste dédié aux entreprises, pour les conduire dans le monde de la réalité mixte », indique-t-on chez Microsoft. Plusieurs gros groupes industriels nationaux seraient déjà équipés et en phase d’apprentissage. Le grand public, lui, devra attendre une prochaine mise à jour de Windows 10 et les premiers casques holographiques (notamment chez Lenovo) pour pouvoir goûter aux joies de l’holographie dans son salon.

26 mars 2017

VR SCOUT – Diesel Plays On Your Fear of Heights With VR Ledge Walk

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Diesel Plays On Your Fear of Heights With VR Ledge Walk

This VR experience has you clinging for dear life on the side of a skyscraper.

You find yourself standing on the ledge of a New York city building, precariously perched outside as gusts of wind blow in your face. The view of the city at sunset is magnificent — then you look down. Sheer panic sets in as you realize how high up you are above the busy city streets. One foot in front of the other, you make your way down the ledge, your back pressed firmly against the exterior wall. Inch by inch as time continues to run out. You reach your hand out to grasp a bottle from the mouth of a stone gargoyle. You did it, something only the brave have been able to muster the courage before you. All for a bottle of — perfume?

This is the latest marketing campaign experience created by L’Oreal for their Diesel Only the Brave fragrance. Created in collaboration with 84.Paris and Backlight Studio, the two-minute HTC Vive simulation has you strap Vive controllers to your ankles and test your fear of heights.

Unveiled last month for the first time at Paris’ first VR conference Virtuality, the physical setup of the booth is an exact replica of the virtual simulation — it just happens to be on the ground floor. With hour-long lines during the conference, attendees only had 2-minutes to complete their daring ledge perfume grab.

With Vive controllers on your ankles to track feet, the Vive headset also had a LeapMotion sensor attached to track your hands in VR, letting you actually lean in and reach out to grasp the virtual and real bottle of perfume.

Tying back to the brand idea for Diesel’s fragrance of “only the brave,” the combination of a physical environment and realistic VR rendering, that all linked back to sensory feedback, made this one immersive experience that not everyone was strong enough to muster the courage to take the leap.

The “Only The Brave” VR experience set up will travel across Europe (malls, retailers, airports, and conferences) throughout the year to continue promoting the brand.

While VR can be an ultimate tool to help many over come their fears of heights or phobias like spiders, leave it up to marketers to tie it all back to product and brand.

Image Credit: Backlight Studio & Alexandre Sim

6 mars 2017

VR STORY – ITW Fred Cussey

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Pas de repos pour les braves dans la VR. Un entretien vertigineux avec Frédéric Cussey de Backlight

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Une des sensations du salon Virtuality 2017 au Centquatre – Paris était sans conteste l’expérience pour Diesel, Only the Brave High de BacklightSebastien Loghman a rencontré Frédéric Cussey, VR director et pre-sale manager pour qu’il nous raconte la conception de ce parcours au dessus du vide. L’occasion aussi de redécouvrir le cartoon VR Birdy King Land, premier grand succès de Backlight.

Sebastien L. : Frédéric, tu es ici pour présenter le film VR Birdy King Land et l’expérience pour Diesel, Only the Brave High. Peux-tu nous raconter l’histoire de Birdy King Land ?

Frédéric Cussey : Birdy King Land est sorti fin 2014, il a eu la chance de tourner en festivals très vite. Quand on l’a sorti, il n’y avait pas tellement de projets avec une narration, une direction artistique poussée, une immersion en tant que personnage d’animation, une vraie présence… On l’a créé parce qu’on était un peu trop frustrés par les contenus qui étaient alors présents.

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Sebastien L. : Ce qui m’a tout de suite marqué, c’est qu’on entre dans un univers de BD. On voit des phylactères flotter au-dessus des personnages pour nous informer de la mission sur l’ile.

Frédéric Cussey : C’est exactement ça, on lance l’expérience par des planches de BD à 360°. Le propos est d’immerger tranquillement le spectateur avec des repères qu’il connaisse, du dessin. Évidemment à la fin de l’introduction, on lui signifie ce qu’est la VR avec des flèches l’incitant à regarder un point d’entrée vers la suite de l’expérience. Là, on passe dans un univers modélisé en 3D avec du parallaxe notamment. Le passage de la 2D à la 3D appuie l’immersion.

Sebastien L. :Aussi, ce qui aide à l’immersion est qu’il y a une quête, une petite histoire pour le visiteur qui incarne un des personnages.

Frédéric Hussey : Nous arrivons sur cette ile pour trouver l’oiseau endémique et mythique de Birdy King Land, mais alors qu’on vient juste de se mettre en route, l’oiseau chipe le burger de notre camarade !

Sebastien L. : C’est une anecdote qui m’est réellement arrivé quand j’étais enfant d’ailleurs. Une mouette m’a volé mon hot dog sur la plage. J’ai été traumatisé.

Frédéric Cussey : Et bien c’est ce qu’on fait, on traumatise les enfants à notre tour ! On dit que Walt Disney était musophobe et qu’il avait créé Mickey pour que les enfants n’en aient plus peur.

Sebastien L. : C’est vrai qu’on a, avec la VR, une dimension cathartique. Elle aide aussi réellement à lutter contre les phobies. Par exemple j’ai facilement le vertige et votre expérience pour Diesel, Only the Brave High, m’a impressionné mais beaucoup plu. Peux-tu nous en parler ?

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Frédéric Cussey : Avec plaisir. Only the Brave High – le parfum de Diesel à la bouteille en forme de poing – est, comme son nom l’indique, une expérience destinée aux braves. On commence debout sur la corniche d’un immeuble dos à une fenêtre ouverte, au dessus du vide. On doit aller de l’autre côté de l’immeuble où une gargouille en forme de loup porte dans sa gueule la bouteille de parfum.

Sebastien L. : On va littéralement chercher le Graal dans la gueule du loup ! C’est vraiment que pour les braves.

D’ailleurs, pour compléter la description, précisons qu’un décor est réellement construit et que la bouteille de parfum est bien réelle à la fin, ce qui rend les sensations encore plus troublantes. La corniche est construite avec une petite surélévation, juste suffisante pour qu’on y croit. On porte des capteurs sur les jambes ce qui permet de voir dans le casque nos pieds.

Frédéric Cussey : Oui, on a monté les manettes du HTC Vive sur des sortes de protèges tibia pour remettre de l’humain dans l’expérience.  Sans les pieds, on aurait perdu la dimension physique. Il y a un bloc climatiseur qui est vraiment construit, ce qui contraint le corps à passer en dessous et se pencher au-dessus du vide.

Sebastien L. : La ‘suspension consentie de l’incrédulité’ fonctionne à merveille. J’ai beau avoir vu le décor en entier avant l’expérience, j’ai continué à avoir des surprises pendant l’immersion, j’ai franchit des obstacles… Et j’ai franchement flippé.

Frédéric Cussey : Dans ce contexte mixte entre physique et réalité virtuelle, même avec une D.A. ‘cartoon’, tu aurais eu peur du vide !

Sebastien L. : La direction artistique offre aussi un beau travail sur la lumière.

Frédéric Cussey : On essaie de donner du sens dans nos expériences et une bonne direction artistique. Le photo réalisme n’est pas encore tout à fait possible, mais le ‘très réaliste’, oui. On en fait pour de la simulation architecturale. Mais bon, d’un point de vue artistique ce n’est pas ce qu’il y a de plus intéressant, de reproduire le réel tel quel.La ville qu’on a créée pour Only the Brave High, est un mix entre New York et Gotham City avec des teintes assez chaudes.

Sebastien L. : En dehors de l’aspect comique – vu de l’extérieur, on a tous l’air complètement timbrés quand on vit une expérience VR – je trouve ce que ça révèle sur nous même très intéressant. J’adore observer celui qui vit une expérience VR. Il est décomplexé, oublie le regard des autres. Dans notre réalité, hors du contexte qu’il vit dans son casque, il est nu.

Frédéric Cussey : On récupère quelque chose de très primitif. On sait qu’on ne peut pas marcher dans le vide. Quand on ramène quelqu’un dans un environnement à 360° avec pour seul équivalent la vie réelle, ce vide devient une réalité. Il appelle des sens qui sont ancrés en l’homme depuis des générations, on ne sait pas voler. Icarre a essayé, on sait ce qu’il lui est arrivé !

Cet appel à ce qu’on est fondamentalement, on le retrouve chez les utilisateurs qui, grâce au son, sont déconnectés de la réalité et immergés dans la VR. Ils sont ce qu’ils sont, sans complexe social. C’est beau à voir.

Sebastien L. : Ce sont un peu des cobayes consentants ?

Frédéric Cussey : C’est même pas que ça. Quand on crée du contenu, de la peinture, du dessin, des films, on a envie de procurer de l’émotion aux gens qui veulent la recevoir. Et typiquement, ce flot de ressenti, d’émotions vécues avec nos expériences, c’est gratifiant humainement parce que les gens sont naturels dans ces moments-là. Retrouver ça n’a pas de prix.

Sebastien L. : Et bien bravo !

Frédéric Cussey : Merci ! Je passerai le message à toute l’équipe. Il y a pas mal de gens qui travaillent sur nos expériences. On n’appelle pas ça des graphistes ou des ‘exe’ chez nous, on parle plus volontiers d’artistes. Chacun est force de proposition, tant dans le travail de modélisation, que de texture ou de lumière. Les gens qui travaillent à l’écriture dont je fais partie, partent d’une feuille blanche et se demandent non pas ‘qu’est ce qu’on peut faire ?’ mais qu’est ce qu’on aimerait vivre sur un sujet en particulier ou pour une marque. Ce qu’on aimerait vivre, on essaie de le mettre en application et la technique vient dans un second temps.

Une petite pensée pour notre C.T.O. qui s’arrache les cheveux de temps en temps ! Mais pour le coup, on est content de voir que les gens s’éclatent autant avec nos expériences.

Sebastien L. : C’est agréable de voir cette liberté dans le cadre d’une commande de grande marque.

Frédéric Cussey : On n’est pas là juste pour prendre des chèques. Les clients nous font relativement confiance, même certaines grandes marques comme Diesel via l’agence 84 Paris. C’est une chance de pouvoir s’exprimer. Nous, on veut créer du contenu de qualité. On propose nos réalisateurs ‘maisons’ parce qu’ils sont au fait des problématiques de narration à 360° depuis ‘Birdy King Land’.

C’est déjà pas évident d’amener le sujet là où on veut l’amener en guidant l’attention dans une fenêtre en 16/9. Guider dans du 360° ça l’est encore moins. On veut que les contenus qu’on crée ait un sens, que ce ne soit pas intéressant uniquement sur le plan technique. La technique, ça se maitrise, mais la dimension artistique ça se partage. On espère pouvoir continuer. Vivement la suite !

Sebastien L. : Merci Frédéric !

Frédéric Cussey : Merci et à bientôt !

1 mars 2017

ETR – On parle de la sortie publique de Birdy King Land et des contenus à destination des marques

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Nous poursuivons nos retours du salon Virtuality avec une interview d’un studio bien connu de la communauté ETR : Backlight à l’origine de l’excellente expérience Birdy King Land sortie en 2014 et qui devrait, on l’espère, bientôt être disponible sur vos casques préférés (cf. interview).
Backlight sur Virtuality 2017
 

Dans cette entrevue de quelques minutes, Frederic Lecompte (co-fondateur) du studio revient aussi sur l’excellente expérience développée pour la marque Diesel présente sur le salon. Une démo de quelques minutes qui vous place sur une corniche au dessus d’une ville avec la détection des pieds (grâce à des Vive accrochés à des protège-tibias) et un Leap Motion pour la détection des mains. Le fait de se déplacer contre les parois du stand avec des effets de ventilation disséminés sur le parcours venait renforcer l’expérience. Sensations fortes garanties !

Notre interview vidéo :

27 février 2017

MAKERY – Virtuality

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Au premier salon Virtuality, l’art du vide et ses vertiges

26 février 2017

RTL – Virtuality

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Réparer l’ISS ou opérer un malade en réalité virtuelle

REPLAY – Le salon Virtuality qui se tient à Paris jusqu’au 26 février permet de découvrir toutes les facettes de la réalité virtuelle. Vous pouvez y réparer la station spatiale ou opérer un malade.

La réalité virtuelle pour apprendre à soigner / Simforhealth
La réalité virtuelle pour apprendre à soigner / Simforhealth

La réalité virtuelle est désormais présente dans tous les domaines. Bien sûr dans les loisirs et au salon Virtuality on peut tenter d’imiter le spationaute français, Thomas Pesquet dans la station spatiale internationale. L’entreprise Vrroom propose en effet de faire virtuellement une sortie extravéhiculaire, c’est à dire de sortir de l’ISS pour aller réparer un panneau solaire.

On évolue avec un casque devant les yeux, dans un décor en 3D et à 360°. C’est assez bluffant, vous avez l’impression de vous jeter dans le vide quand le sas de la station s’ouvre, vous voyez vos mains virtuelles mais que vous pouvez malgré tout bouger et avec lesquelles vous attrapez les poignées pour progresser à l’extérieur de l’ISS. Vous devez vous accrocher avec un mousqueton, comme dans la réalité et vous devez aussi saisir des outils pour réparer. Et si par mégarde vous lâchez l’outil, vous vous retrouvez dans Gravity et la station spatiale explose, part en pièces détachées et vous terminez votre vie virtuelle satellisé autour de la terre !

Rewind VR ISS experience

Au delà des loisirs, la réalité virtuelle est également utilisée en médecine, pour la formation des futurs médecins. L’entreprise Simforhealth propose par exemple un programme pour apprendre à soigner un pneumothorax. Vous devez, un casque devant les yeux pratiquer les gestes d’urgence sur un malade virtuel lui aussi. Vous pouvez même être amené à réaliser une exsufflation virtuelle, pour retirer l’air qu’il y a entre la plèvre et le poumon du malade. Donc vous saisissez une aiguille et vous piquez et si tout se passe bien, vous sauvez le malade.

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Quand Thomas Pesquet laisse flotter des alliances dans l’espace

De la même façon, l’entreprise 3 Prime permet de pratiquer des opérations virtuelles, notamment une prothèse de genou, en saisissant des outils et en apprenant à bien les utiliser.

La réalité virtuelle est déjà utilisée dans certains CHU comme complément de formation. Evidemment ça ne remplace pas la pratique sur des cadavres ou des vrais patients mais ça permet aux élèves d’acquérir les bons gestes et de mémoriser les séquences d’une opération ou d’un geste très technique.

Enfin on utilise aussi la réalité virtuelle dans la publicité. L’agence BackLight a imaginé une scénographie pour la promotion d’un parfum. Elle pourrait être mise en place dans des points de vente. Il faut marcher le long d’une corniche, virtuellement bien sûr avec un casque de réalité virtuelle devant les yeux, pour aller récupérer le flacon de parfum dans la bouche d’un lion en pierre. C’est réellement impressionnant et on ressent vraiment la peur du vide.

24 février 2017

GOGLASSES – Vidéo 360 à Virtuality

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SCIENCE ET AVENIR – Virtuality

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Ce week-end au Centquatre à Paris, c’est Virtuality, salon consacré à la réalité virtuelle. L’occasion pour le grand public de vivre quantité d’expériences en immersion, destinées à des usages très divers, du prototype à l’installation marketing ou publicitaire en passant par l’art contemporain.

Virtuality

Des frissons au programme avec Hypersuit VR, un simulateur d’expériences extrêmes en réalité virtuelle.

© STÉPHANE DESMICHELLE

Si vous racontez à vos amis que, ce matin, vous avez volé au-dessus des gratte-ciel de New York, sauvé un enfant d’un incendie, tué un dragon d’un coup d’épée, erré dans des décors à la Escher, fait de la montgolfière, incarné un robot à tête de Philip K. Dick, mis du charbon dans une locomotive et découvert une île à la barre du Cutty Sark, il y a des chances qu’aucun ne vous croit. Ils auraient tort. Car durant trois jours à partir de ce vendredi 24 février 2017, il est possible de littéralement faire tout cela, et plus encore. En réalité virtuelle en tout cas.

La réalité virtuelle s’installe au salon Virtuality. Et elle a gagné en qualité

Du 24 au 26 février 2017 se tient en effet le salon Virtuality au Centquatre à Paris. Il y a là plus de 110 stands répartis sur deux niveaux. Ils déploient des expériences immersives pour casques HTC Vive, Oculus et autre Samsung Gear VR. Ces applications sont parfois couplés avec des bouts de décors en dur comme chez Back Light, qui propose au visiteur de marcher sur la corniche d’un gratte-ciel à 100 m de hauteur, ou chez Modimage VR et sa passerelle en fer secouée par la tempête. Sans parler des postes de pilotage de bolides et des nacelles bardées de capteurs type Virtualizer, qui permettent d’intégrer la course à pied ou le saut dans une animation en VR tout en restant sur place.

Le salon a de faux airs de fête foraine où l’on fait la queue aux manèges en piaffant pour quelques minutes d’immersion. Un parc d’attraction très haute technologie où les rires et les cris, eux, sont bien réels. Car le moins que l’on puisse dire, c’est que le niveau des graphismes et la qualité des expériences de VR ont sérieusement gagné en qualité en quelques années. C’est aussi pourquoi les simulations de vol, et les sensations fortes en général, ont particulièrement le vent en poupe.

Frissons garantis avec la simulation très réaliste conçue par Back Light pour Diesel, où il faut marcher sur une corniche au-dessus du vide pour attraper une bouteille de parfum. Un dispositif accroché à la cheville permet de voir ses pieds et une caméra de tracking permet de contrôler sa main.

Mais il ne faut pas s’y méprendre. La réalité virtuelle ne se résume pas au divertissement. Une bonne partie des animations ont été développées pour des marques, à l’occasion d’opérations marketing ou pour de la formation professionnelle. Le salon rassemble une multitude d’acteurs très différents, des studios de création aux fournisseurs de logiciels, de matériels ou de composants, des agences de conseil aux projets de recherche, de la formation professionnelle au design de cardboards (les casques en carton), des grosses sociétés telles Nikon ou Microsoft (venu avec son HoloLens) à la start-up à peine lancée comme Incarna, qui s’apprête à ouvrir une escape room virtuelle dans Paris.

La réalité virtuelle est-elle un gadget ?

« Non, la réalité virtuelle n’est pas un gadget, c’est un marché de plus de 6 millions de casques« , a insisté Olivier Godet, fondateur du salon, lors de l’ouverture vendredi 24 février 2017. Ajoutant qu’ils attendent pour cette toute première édition pas moins de 10.000 visiteurs sur trois jours. Beaucoup de conférences autour de la réalité virtuelle sont également prévues. Si le vendredi est réservé aux professionnels, le samedi 25 et le dimanche 26 février 2017 sont ouverts au grand public, moyennant une entrée de 15 euros la journée.

Les informations pratiques sont disponibles sur le site dédié à l’événement. En attendant d’aller juger sur place, voici une petite sélection subjective opérée par Sciences et Avenir en immersion.

Excalibur

Le studio SmartVR, ouvert en juin 2016 et à l’origine de The Walk (racontée ici), présente à Virtuality son concept d' »hyper reality ». L’idée ? Agrandir l’espace physique pour autoriser plus de liberté de mouvements et d’interactivité, les expériences de VR se déroulant habituellement sur des périmètres réels réduits. Dans Excalibur, il faut retirer d’un rocher une épée (réelle, en plastique et en mousse) assez pesante et bardée de repères de tracking pour se battre contre un dragon. Quatre capteurs infrarouges aux quatre coins d’une zone assez large suivent les mouvements de l’arme qui peuvent s’exécuter avec toute l’énergie et l’amplitude voulues… Gare aux coups pour les spectateurs alentours !

Fireman

Vous êtes pompier et devez lutter à 120 m de hauteur contre un incendie dans un immeuble et tirer un bébé des flammes… Cette expérience a été conçu par le studio de création Jungle VR pour les sapeurs pompiers de Paris à des fins de formation. La situation est donc réaliste, le scénario crédible et tout, des décors au comportement du feu en passant par les accessoires à utiliser, correspond à ce qui peut arriver à un pompier sur le terrain.

Conquête du temps

Pour la Fondation de la Haute Horlogerie, la société Emissive a développé plusieurs expériences de VR où il s’agit d’utiliser des instruments montrant l’importance de la mesure du temps. A bord du Cutty Sark, par exemple, vous voilà amené à manier un sextant et un chronomètre de marine histoire de situer sur une carte une île inconnue apparue à bâbord. Très pédagogique et interactive, l’immersion est aussi très agréable à vivre.

Lab’Surd

Situé entre l’animation en VR et l’art contemporain, Lab’Surd est le prolongement d’une thèse sur l’émerveillement face à l’illusion menée au laboratoire Inrev (Images numérique et réalité virtuelle) de l’université Paris 8. Le projet mêle des éléments physiques (une table basse, un cube tronqué et bancal posé dessus) et un monde interactif dans un casque HTC Vive. En noir et blanc, le décor évolue au gré des déplacements d’une boule de lumière que peut provoquer le porteur du casque. Mais il se modifie aussi de lui-même peu à peu, multipliant les jeux d’ombres et de lumière, les fausses perspectives, les mises en abîme, les effets de miroir directement inspirés des célèbres oeuvres de M.C. Escher. Poétique et très prenant.

Birdly

Survoler Manhattan en battant des ailes comme un aigle. C’est Birdly, une expérience qui associe un casque de VR et une installation sur laquelle on se couche à plat ventre, bras écartés harnachés sur des supports articulés. Un ventilateur face au visage simule la sensation de vent mais il est possible aussi que vous vous cogniez dans un immeuble et que, aigle ou pas, vous ne sortiez de l’expérience pas très fier de vous…

21 février 2017

L’ADN – Backlight, la réalité virtuelle à la sauce french

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Backlight : la réalité virtuelle à la sauce French

Backlight : la réalité virtuelle à la sauce French
INTRODUCTION
Véritable technologie de rupture, la VR est sur toutes les lèvres. Frédéric Lecompte, co-fondateur de Backlight, nous en dit plus sur le phénomène.

Où en est la France dans la course à la réalité virtuelle ? Quelles sont les évolutions majeures à attendre de la technologie ? Quels sont les freins majeurs à la création de contenus adaptés ou à l’adoption des dispositifs ? A l’occasion du salon Virtuality, dont L’ADN est partenaire, Frédéric Lecompte répond à nos questions.

La réalité virtuelle : proposer des Proofs Of Concept (POC) pour convaincre

Frédéric Lecompte a co-fondé Backlight, studio spécialisé dans la création digitale, il y a 9 ans. « A l’origine, nous faisions surtout des films d’animation pour la publicité web ou TV. Nous nous sommes rapidement diversifiés, pour intégrer en 2010 le marché de la réalité augmentée ». Assez naturellement, les équipes s’orientent vers la réalité virtuelle.

Depuis 3 ans, l’évolution du marché est palpable. « C’est intéressant, car nous grandissons avec lui : tout est encore à mettre en place ! » Oculus Rift, Samsung Gear, HTC Vive… Les équipes essayent, expérimentent et avancent au gré des innovations. « Aujourd’hui, c’est l’activité phare du studio, on est heureux de pouvoir proposer ça à nos clients ».

Des clients qui ont été réceptifs à l’approche de Backlight. « A l’époque des premiers prototypes, nous étions nombreux à en parler… Aux discours nous avons préféré montrer ce que l’on pouvait faire de la technologie, et nous avons créé Birdy Kingland ».

Birdy King Land – Oculus VR – Backlight Studio

L’initiative permet à Backlight de se faire un nom dans le milieu de la réalité virtuelle. Le point fort de l’expérience : le storytelling soigné, qui ouvre la porte à de nombreux partenariats à travers le monde. « Montrer ce que l’on sait faire permet de surmonter les obstacles qui peuvent exister quand on propose une nouvelle technologie : les marques et les agences ont pu se projeter, nous avons pu leur montrer comment appliquer la technologie à leur problématique ».

Aujourd’hui : un outil pour les pros ; demain : démocratisé par les gamers ?

« Ce qui est intéressant avec la VR, c’est que les possibilités sont infinies ». Frédéric Lecompte souligne que la technologie peut s’appliquer à toutes les problématiques, tous les secteurs : qu’il s’agisse de l’immobilier, de la santé, ou du divertissement… Chaque univers peut s’approprier la VR.

Pour le moment, le support reste plutôt utilisé par des professionnels. « Nous sommes dans une première étape vers la démocratisation, qui pourra passer par l’adoption des masques d’immersion par les joueurs ».

D’ici 5 à 10 ans, Frédéric Lecompte imagine une diffusion de contenus plus large, qui permettra de sortir du côté « événementiel » des expériences pour proposer des séries, par exemple.

La France : bien placée dans la course, mais encore quelques freins à lever

Les formations artistiques et techniques proposées en France sont plutôt pointues. La conséquence directe, c’est que l’aspect « French Touch » n’est pas négligé dans le paysage créatif global. « Nous avons des ambassadeurs très créatifs ! »

Cependant, toute prometteuse soit-elle, la réalité virtuelle coûte cher, et les systèmes de financement ne sont pas les mêmes que dans la Silicon Valley. « Or c’est le nerf de la guerre… »

Autre point à prendre en compte : la rapidité à laquelle la technologie évolue. « Il faut avoir des équipes de R&D capables d’assurer une veille aussi bien orientée sur le hardware que le software et le middleware ». En ce sens, il est nécessaire de faire preuve de pédagogie, auprès des marques et des agences qui doivent comprendre comment utiliser la technologie pour l’appliquer à une problématique de communication. « Si certains sont frileux, force est de constater qu’il existe une vraie demande, un vrai intérêt pour le contenu que l’on peut proposer en réalité virtuelle ».

Une vraie technologie de rupture, pas un gadget !

A ceux qui se posaient encore la question, la réalité virtuelle n’a rien d’une mode passagère. « C’est un medium à part entière, qui n’a rien à voir avec ce qu’a pu être la TV 3D par exemple ». S’il faut encore expérimenter, se former et tester les mécanismes qui sont propres à la VR afin de proposer du contenu réfléchi et adapté, les équipes sont persuadées qu’il s’agit d’une vraie technologie de rupture. « Nous avons des consultations quasiment tous les jours, nous recrutons des équipes dédiées… Les agences et les marques comprennent les enjeux et les opportunités offertes par la réalité virtuelle ».

Entre autres applications, Frédéric Lecompte imagine que toute notre vie sociale pourrait se retrouver en réalité virtuelle. « Il y aura des questions d’éthique à poser : à nous d’en faire bon usage et d’éviter les dérives ». Il faudra passer par une phase de responsabilisation, et pourquoi pas un système de notation des contenus…

L’immersion complète de la réalité virtuelle, à l’inverse des vidéos 360 qui proposent d’être simple spectateur, offre des expériences inédites et des perspectives d’engagement plus importantes. « Mais le mieux, c’est de l’essayer ! »


Backlight sera présent au salon Virtuality, du 24 au 26 février, au Centquatre. Vous pourrez découvrir 3 expériences différentes : de l’application de communication pour les marques avec 84.Paris, au ride dynamique pour les parcs d’attraction, en passant par le jeu vidéo.

19 février 2017

STRATÉGIES – Comment créer une campagne VR

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COMMENT CRÉER UNE CAMPAGNE EN VR

19/02/2017 – par Pascale Caussat

Le nombre de studios spécialisés dans les films en réalité virtuelle a explosé depuis deux ans. Comment s’y retrouver, quel budget faut-il compter… Quelques conseils.

1. Comment choisir son prestataire? 
Les marques qui souhaitent se lancer dans la conception d’un film en réalité virtuelle trouveront leur bonheur au salon Virtuality, qui se tient du 24 au 26 février au Centquatre-Paris. Des rencontres professionnelles express de 20 minutes permettront d’échanger avec des prestataires: Backlight, Neotopy, Neo VR, Okio, Smart VR Studio, Takoma… Autres pistes: la VR Connection, lancée en novembre 2016, qui rassemble vingt entreprises, et le think tank Uni-VR, destiné à promouvoir les acteurs français.
2. Combien ça coûte? 
Au-delà du contenu et de l’usage que la marque veut faire de sa campagne VR, elle doit s’interroger sur le budget qu’elle est prête à consacrer. «L’expérience VR va de 20 000 à 200 000 euros selon que la qualité graphique et le niveau d’interaction que l’on veut avoir», explique Jean Mariotte, fondateur et président de Smart VR Studio. «Le film que nous avons conçu pour les parfums Prada représente l’équivalent de dix minutes d’un film Pixar en raison de la quantité de tableaux créés», souligne Olivier Cadinot, directeur-conseil de Mazarine Digital. Les intervenants ont accepté de faire un effort financier pour participer à ce projet particulièrement innovant. «Rien que les rendus en 3D ont demandé trois semaines de calcul», précise Julien Abbou, directeur des opérations de DV Mobile, le studio responsable du film Prada. Pour lui, «un budget minimum de 100 000 euros est requis en comptant le décor, la mise en scène, la location du matériel, la post-production, etc. Ce qui coûte le plus cher, c’est l’étape du “stitching”, la réduction des zones de couture lorsque l’on réunit les images tournées en caméra 360 degrés. On est en-deçà d’une campagne TV, mais bien au-delà d’une simple vidéo digitale.»

3. Quel retour sur investissement? 
Vu le faible taux d’équipement, l’impact est encore incertain pour les marques. Mais parmi les succès, il y a le film Dakar Experience avec Peugeot, qui revendique 1,5 million de vues sur You Tube. En termes de temps de production, il faut compter de trois à six mois, là encore selon le niveau d’immersion, période pendant laquelle le client ne peut s’appuyer que sur des storyboards pour visualiser le projet. «Il faut encore faire beaucoup de pédagogie, les annonceurs attendent des retours d’expérience», reconnaît Olivier Godest, fondateur du salon Virtuality. Comme le rappelle Mathieu Flaig, consultant au Hub Institute, «la marque qui a généré le retour sur investissement le plus clair est Marc Dorcel, dont la campagne, à l’accès au contenu partiellement payant, a rapporté 150 000 euros de revenus pour le même investissement en production».

27 décembre 2016

USINE DIGITALE | Exemplaire – Birdy King Land

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Une course poursuite virtuelle en quête d’un oiseau mythique avec Birdy King Land
La réalité virtuelle est-elle le futur de l’audiovisuel ? L’immersion qu’elle procure peut en tout cas se révéler grisante, comme le prouve Birdy King Land. Cette petite expérience, réalisée par un studio français, est un concentré de sensations fortes qui laisse entrevoir le potentiel de ces nouvelles technologies pour la création culturelle.

Enfilez votre casque de réalité virtuelle, installez-vous dans le side-car d’une moto, vous voilà parti dans une course poursuite effrénée en quête d’un oiseau mythique, le Chiños, espèce endémique de l’île imaginaire Birdy King Land. Dans ce monde créé intégralement en 3D, l’expérience est à mi-chemin entre le jeu vidéo et le film d’animation. L’interactivité est présente mais limitée, comparable en quelque sorte à un tour en montagne russes.

Birdy King Land est une expérience insolite, conçue spécifiquement pour la réalité virtuelle. Cette technologie de consommation de médias numériques place le spectateur au sein-même de l’expérience, lui permettant d’interagir avec elle.

LA PUISSANCE DE L’IMMERSION

Et si le spectacle est court, il est rendu intense par le sentiment de « présence » ressenti tout au long de l’aventure, l’illusion par moment de réellement se trouver dans ce monde. La sensation, au creux de l’estomac, de vraiment prendre de la hauteur avant de retomber à pleine vitesse. En cela, Birdy King Land est un puissant révélateur du potentiel, pour le moment encore inexploité, de la réalité virtuelle.

Car si les différents acteurs de renouveau du la réalité virtuelle, et notamment Oculus VR, fabricant du casque nécessaire pour profiter de l’expérience BKL, préparent une arrivée sur le marché en force en 2015, beaucoup reste encore à faire. Et Backlight studio l’a bien compris. Lorsque ce petit studio de création graphique (dont le cœur de métier est l’animation 3D), basé à Paris, a créé Birdy King Land, c’était avant tout comme démonstration technologie de son savoir-faire dans ce secteur émergent.

Le studio a depuis été engagé pour la création de deux autres expériences : l’une pour une grande union interprofessionnelle, qui souhaite se donner un coup de jeune, l’autre pour un réseau de distribution de materiaux de construction, qui veut se démarquer en dotant certaines de ses agences d’une vitrine technologie hors normes. Mais le succès international de Birdy King Land auprès de la communauté des Riftiens, les adopteurs précoces du casque Oculus Rift, fait aussi réfléchir Backlight à la création d’un produit culturel à part entière, conçu directement pour le public.

Julien Bergounhoux

USINE DIGITALE – Birdy King Land

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Une course poursuite virtuelle en quête d’un oiseau mythique avec Birdy King Land
La réalité virtuelle est-elle le futur de l’audiovisuel ? L’immersion qu’elle procure peut en tout cas se révéler grisante, comme le prouve Birdy King Land. Cette petite expérience, réalisée par un studio français, est un concentré de sensations fortes qui laisse entrevoir le potentiel de ces nouvelles technologies pour la création culturelle.

Enfilez votre casque de réalité virtuelle, installez-vous dans le side-car d’une moto, vous voilà parti dans une course poursuite effrénée en quête d’un oiseau mythique, le Chiños, espèce endémique de l’île imaginaire Birdy King Land. Dans ce monde créé intégralement en 3D, l’expérience est à mi-chemin entre le jeu vidéo et le film d’animation. L’interactivité est présente mais limitée, comparable en quelque sorte à un tour en montagne russes.

Birdy King Land est une expérience insolite, conçue spécifiquement pour la réalité virtuelle. Cette technologie de consommation de médias numériques place le spectateur au sein-même de l’expérience, lui permettant d’interagir avec elle.

LA PUISSANCE DE L’IMMERSION

Et si le spectacle est court, il est rendu intense par le sentiment de « présence » ressenti tout au long de l’aventure, l’illusion par moment de réellement se trouver dans ce monde. La sensation, au creux de l’estomac, de vraiment prendre de la hauteur avant de retomber à pleine vitesse. En cela, Birdy King Land est un puissant révélateur du potentiel, pour le moment encore inexploité, de la réalité virtuelle.

Car si les différents acteurs de renouveau du la réalité virtuelle, et notamment Oculus VR, fabricant du casque nécessaire pour profiter de l’expérience BKL, préparent une arrivée sur le marché en force en 2015, beaucoup reste encore à faire. Et Backlight studio l’a bien compris. Lorsque ce petit studio de création graphique (dont le cœur de métier est l’animation 3D), basé à Paris, a créé Birdy King Land, c’était avant tout comme démonstration technologie de son savoir-faire dans ce secteur émergent.

Le studio a depuis été engagé pour la création de deux autres expériences : l’une pour une grande union interprofessionnelle, qui souhaite se donner un coup de jeune, l’autre pour un réseau de distribution de materiaux de construction, qui veut se démarquer en dotant certaines de ses agences d’une vitrine technologie hors normes. Mais le succès international de Birdy King Land auprès de la communauté des Riftiens, les adopteurs précoces du casque Oculus Rift, fait aussi réfléchir Backlight à la création d’un produit culturel à part entière, conçu directement pour le public.

Julien Bergounhoux

28 septembre 2015

STRATÉGIES – Toujours plus immersif

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TOUJOURS PLUS IMMERSIF

28/09/2015 – par Capucine Cousin

Les premiers casques de réalité virtuelle commencent à faire sensation. Fictions, jeux vidéo, brand content… Studios de production, marques et agences de communication affûtent leurs armes.

Casque Oculus autour de la tête, assis sur un siège vibrant avec le souffle froid d’une turbine d’air, on dévale les pentes en ski, suspendu au bord d’un ravin à pic, accompagné… des Lapins crétins. Si le spectacle est de courte durée, il est d’une rare intensité, avec parfois une sensation de haut-le-cœur. Le prototype de «ride» (balade virtuelle) Lapins crétins, dévoilé par Ubisoft au salon E3 à Los Angeles, en juin dernier, a fait sensation. Et a donné un aperçu du potentiel de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo.
Cette technique en plein essor plonge l’utilisateur dans un monde virtuel qu’il balaie du regard, et dans lequel il peut se déplacer et interagir, comme dans un jeu vidéo. Ultra-immersif, cette expérience permet d’explorer depuis sa chaise des mondes inaccessibles, des villes éloignées ou de voler comme un oiseau. Au-delà des jeux vidéo, les premiers projets de marques émergent. Pour l’instant, il s’agit surtout de publicités ou de brand content diffusés sur des casques Oculus lors d’opérations événementielles. «Avec la réalité virtuelle, on crée des contenus qui font entrer dans l’univers d’une marque. Le spectateur aura l’impression d’avoir vécu cette scène», précise Antoine Cayrol, cofondateur d’Okio Studio. Un label spécialisé dans la réalité virtuelle destinée aux marques, créé en début d’année par Fat Cat Films (Première heure) et les Studios Bagel (Canal+).

Plongée en carton

Pour la soirée des 30 ans de Canal+, des casques diffusaient quatre courts métrages où on pouvait s’immerger dans une émission, avec un présentateur à ses côtés. Autre exemple, pour dépoussiérer son image, l’Union des industries et métiers de la métallurgie a fait le tour des salons de recrutement avec son clip immersif: «Dans un “ride”, une balade où on se laisse porter par l’histoire, on montait tour à tour dans une voiture de course, un bateau, un avion, puis dans l’espace. Cela permet d’intéresser les jeunes aux métiers de l’IUMM», décrit Frédéric Lecompte, cofondateur de Backlight studio à l’initiative du projet.

Seulement voilà, ces casques de réalité virtuelle, sur lesquels planchent Oculus (racheté par Facebook), Samsung, Microsoft, Sony et HTC, ne seront pas lancés avant mi-2016. Pour au minimum 400 euros. «A moins que certains constructeurs ne les proposent en bundle [vente couplée], par exemple Sony, qui pourrait vendre son casque Playstation VR avec sa console de jeux», estime Antoine Cayrol. Dans l’immédiat, les Google Cardboards pourraient s’imposer auprès du quidam. Ces petits casques en carton, à monter soi-même, sont compatibles avec tout smartphone, et permettent de lire des contenus en réalité virtuelle. «Google a sorti You Tube 360, qui permet à toute marque d’y poster ses contenus immersifs, puis des logiciels, pour monter des vidéos immersives tournées avec des caméras Go Pro. C’est une vraie démocratisation du concept», salue Guillaume de Cartigny, head of creative technology chez Publicis Conseil.

Précurseur, Kellogg’s a glissé, en Nouvelle-Zélande, des lunettes Cardboards dans ses paquets de céréales Nutri-Grain. Une application mobile permet au client d’accéder à des contenus à 360 degrés, des expériences extrêmes, comme du vélo en haute montagne. Demain, aura-t-on un Cardboard qui permettra d’accéder à une publicité à 360 degrés à partir d’un QR code apposé sur l’emballage? «Nous travaillons pour la fin de l’année sur du brand content immersif pour des marques agroalimentaires. On peut tout à fait imaginer des contenus de ce type dans des plantations de cacaoyers pour une marque de chocolat», estime Guillaume de Cartigny.

En fiction et dans les médias, des projets ambitieux fleurissent aussi (lire l’encadré). La plateforme Vice crée des reportages immersifs. En décembre dernier, lors de la marche de soutien à Eric Garner, un père de famille noir tué en juillet 2014 par un policier à New York, un reportage tourné avec une caméra 360° était retransmis directement au public via l’application mobile VRSE (sur Iphone et Android). En France, Arte sortira début 2016 avec Okio Studio Philip and I, la première fiction française pour masque de réalité virtuelle, destinée à rendre hommage au romancier américain Philip K. Dick. Budget global: 400 000 euros. «Dans cette fiction, on est dans la tête d’un robot humanoïde donnant une certaine vision de l’intelligence artificielle, explique Gilles Freissinier, à la direction du développement numérique d’Arte. La réalité virtuelle permet d’innover dans la narration, le spectateur peut pénétrer directement dans l’événement.» La chaîne concentrera, en 2016, tous ses contenus en réalité virtuelle sur une appli, Arte 360.

20 avril 2015

USINE DIGITALE – Santé, formation, marketing… les multiples débouchés de la réalité virtuelle

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Santé, formation, marketing… les multiples débouchés de la réalité virtuelle

La réalité virtuelle se démocratise, tirée par le progrès technologique (composants moins chers et de meilleure qualité) et la promesse d’usages récréatifs : jeux, experiences interactives, films immersifs… Mais cette incursion dans le domaine du divertissement ne doit pas faire oublier que la réalité virtuelle est utilisée par les professionnels depuis plusieurs dizaines d’années. Pour eux aussi les choses vont changer, avec une utilisation par plus de structures (PME, bureaux d’études…) et pour des applications plus diverses. Passage en revue de ces usages.

Santé, formation, marketing... les multiples débouchés de la réalité virtuelle
Santé, formation, marketing… les multiples débouchés de la réalité virtuelle© MiddleVR

Le bastion historique de la réalité virtuelle est la conception assistée par ordinateur (CAO). Mais jusqu’à présent, seuls les grands groupes investissaient dans des Cave, des salles équipées de projecteurs qui leur permettent de travailler dans un environnement virtuel. Les sommes engagées sont importantes : Peugeot a par exemple investi plus de 7 millions d’euros dans ces technologies depuis 1999, et Renault vient d’acquérir un Cave à 3 millions d’euros. Ces coûts ont limité l’adoption de ces technologies. « Il existe quelques centaines de Cave dans le monde, pas plus », d’après Sébastien Kuntz, fondateur de MiddleVR.

 

CONCEPTION : DE L’AVION DE CHASSE À L’ÉLECTROMÉNAGER

Pourtant le gain est énorme pour les industriels. Ainsi, le constructeur automobile Jaguar a rentabilisé un Cave à 3 millions de livres sterling en seulement 3 semaines. De la même manière, Dassault Aviation ne crée plus aucune maquette physique pour ses avions. De la chaîne de montage jusqu’à la maintenance, tout est conçu virtuellement. Le premier modèle construit est le démonstrateur.

 

En diminuant fortement les coûts, en passant de l’ordre du million à celui du millier, voire de la centaine d’euros, ces technologies vont pouvoir venir à toutes les entreprises. « Avant l’Oculus Rift, seuls les gros industriels pouvaient se permettre ces technologies. Désormais n’importe quel bureau d’étude le pourra. Auparavant la réalité virtuelle était limitée aux bateaux, voitures ou aux sous-marins, maintenant Miele s’en sert pour ses cuisines », illustre Sébastien Kuntz.

 

L’avantage de la réalité virtuelle par rapport à de la simple représentation en 3D sur un écran est l’échelle 1:1 et la visualisation dans un environnement en trois dimensions qu’elle procure. Là où des plans sur Catia (logiciel de CAO) sont difficilement compréhensibles aux non-ingénieurs, en réalité virtuelle le marketing, la maintenance et même le client final peuvent être impliqués très tôt dans la vie d’un produit. Et la collaboration peut se faire même à distance, depuis plusieurs sites. Les interlocuteurs, utilisant parfois des matériels différents (casques, Cave, écrans type zSpace…) se retrouvent dans un même environnement virtuel.

 

ARCHITECTURE ET ERGONOMIE : ANTICIPER LES USAGES

La réalité virtuelle permet aussi de tester des usages en condition réelle au-delà des simples plans. Par exemple pour l’architecture. Est-ce qu’on aura le soleil dans les yeux depuis un certain point ? Est-ce qu’un endroit manquera d’espace une fois meublé ? Elle permet de vivre le bâtiment avant qu’il existe. Et cela s’étend à tous les espaces de travail. Sur les chaînes de montage, par exemple, où les ouvriers ont fréquemment des troubles musculosquelettiques liés à des défauts d’ergonomie. Grâce à la réalité virtuelle il est possible de tester une chaîne avant qu’elle n’existe en utilisant un humain virtuel. On voit les problèmes de dos ou d’articulation qui peuvent résulter d’une tâche, et on améliore l’ergonomie du produit en conséquence.

 

Cela va jusqu’à l’urbanisme. Un promoteur immobilier peut présenter un bâtiment avant de le construire. « Au Kremlin-Bicêtre, nous avons réalisé pour la mairie une représentation d’un nouveau projet immobilier, » se souvient Sébastien Kuntz. « Les futurs habitants étaient ravis de voir leur immeuble à l’avance et les riverains étaient rassurés de savoir dès le départ comment le quartier serait transformé. »

 

SANTÉ : UN OUTIL THÉRAPEUTIQUE

La réalité virtuelle peut avoir des applications médicales, notamment pour les thérapies psychologiques. Par exemple pour aider à surmonter la peur du vide (ou de l’avion, des insectes, etc.), ou soigner un trouble de stress post-traumatique. Pas besoin d’amener le patient au bord d’une falaise ou dans un environnement lui rappelant son traumatisme : tout est contrôlé, le thérapeute peut faire varier les paramètres, et les soins se passent au cabinet. Le résultat est une thérapie plus rapide, plus efficace et moins chère.

 

A la 17e édition du salon Laval Virtual, la start-up Virtualis, basée à Montpellier, a présenté une solution basée sur des illusions sensorielles de déplacements (stimulation optocinétique) pour guérir le mal des transports. La réalité virtuelle permet de simplifier la mise en oeuvre de cette thérapie qui nécessite habituellement un dispositif coûteux et lourd à mettre en place (pièce entière équipée d’un système lumineux spécifique) en ne nécessitant plus que le seul port d’un casque. L’environnement virtuel permettant plus de liberté, le traitement est également plus efficace.

 

« Le même conflit sensoriel que certains peuvent ressentir avec la réalité virtuelle et qui les rend malades peut être utilisé pour désensibiliser un patient, comme pour une allergie, ou faire de la rééducation pour des cas de vertiges » explique Franck Assaban, directeur général de Virtualis et kinésithérapeute de formation. Une initiative qui remporte déjà les suffrages à peine lancée : 16 thérapeutes ont commandé le logiciel, deux équipes scientifiques font des études cliniques (l’équipe de Lamalou-les-bains et celle du professeur Philippe Perrin à Nancy) et elle est soutenue par l’association française de Kinésithérapie vestibulaire.

 

FORMATION : SIMPLIFIER ET MUTUALISER L’APPRENTISSAGE

L’un des domaines d’excellence de la réalité virtuelle est l’apprentissage. « Lorsque je travaillais à la SNCF, nous utilisions un simulateur en réalité virtuelle pour l’apprentissage des procédures de vérification sur les wagons de marchandises avant qu’ils n’aillent sur les voies. Cela prenait moins de place, était plus rapide et permettait de voir toutes les configurations possibles de types de wagons et de types d’incidents », explique Sébastien Kuntz.

 

Une solution qui s’étend là encore au domaine médical, en permettant à un chirurgien émérite de filmer une opération à la première personne dans des conditions idéales, que chaque étudiant n’importe où dans le monde peut ensuite voir et revoir à volonté depuis le point de vue même du chirurgien. Dans un autre genre, la société Eon Reality a été lauréate d’un prix à Laval Virtual pour son application EyeSim, qui permet aux ophtalmologues de visualiser l’intégralité du système optique en réalité virtuelle, qu’il s’agisse d’apprendre l’anatomie détaillée ou d’effectuer des diagnostics sur des patients virtuels.

 

 

La formation à distance auprès d’un nombre plus ou moins élevé de personnes éparpillées géographiquement ne pose plus de problème, et il est possible d’être mis en condition directement dans l’environnement approprié. Il devient aussi possible de former des employés sur un nouvel équipement (chaîne de montage) avant que celui-ci ne soit installé. Même lorsqu’il est opérationnel, on peut former du personnel dessus sans bloquer la production. Enfin, on peut sensibiliser du personnel en toute sécurité dans des environnements à risques, par exemple pour les pompiers ou en milieu industriel spécifique.

 

TRANSFORMER LE MARKETING

La réalité virtuelle a le potentiel de transformer le marketing. Au lieu de regarder des clips de sports extrêmes sponsorisés par Redbull, on pourra vivre l’expérience directement. Même l’Union des Industries et des Métiers de la Métallurgie (UIMM) s’y est mise, avec une présentation décoiffante des différentes industries touchées par ses métiers (automobile, nautique, aéronautique, spatial…), réalisée par Backlight Studio, qui était présentée durant Laval Virtual.

 

Au lieu de regarder des images de vêtements, on pourra les essayer virtuellement. Et pas que les vêtements. Les concessions automobiles n’ont pas toujours la place d’avoir tous les modèles de la marque, mais avec la réalité virtuelle elles peuvent en avoir une infinité. Le constructeur Audi travaille déjà sur des concepts de genre pour ses showrooms Audi City.

 

Côté neuromarketing, pour remplacer les études de marché déjà en place utilisant de faux magasins, faux présentoirs et faux produits, les entreprises vont pouvoir créer un supermarché virtuel configurable à volonté. Elles pourront enregistrer toutes les facettes de l’expérience, en suivant le cheminement et le regard du client dans ses moindres détails tout en variant les paramètres de l’expérience au besoin.

 

Julien Bergounhoux

15 avril 2015

ETR – [Laval Virtual] Meilleures applications Rift présentées lors du salon

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[Laval Virtual] Meilleures applications Rift présentées lors du salon (1/2)

[Laval Virtual] Meilleures applications Rift présentées lors du salon (1/2) - 2
Une partie de l’équipe d’EnterTheRift a pu passer plusieurs jours au Laval Virtual, où nous avons essayé de nombreux périphériques et applications en rapport avec la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Vous aurez donc le droit à une petite série d’articles présentant ceux qui nous ont le plus marqué. Je commence donc ici par un tour d’une partie des meilleures utilisations du Rift dans le salon, la seconde partie des expériences sera présentée dans un second article.

BACKLIGHT STUDIO

[Laval Virtual] Meilleures applications Rift présentées lors du salon (1/2) - 5
Studio parisien qui a développé la démo Birdy King Land, qu’il n’est plus nécessaire de présenter. L’équipe montrait, en plus de Birdy King Land, deux nouvelles créations : des commandes pour un groupe industriel et pour une société dans l’immobilier.

La première avait pour but de promouvoir l’activité du groupe et d’explication sa mission. Un personnage commence par nous faire faire le tour d’un bâtiment. On passe ensuite par plusieurs véhicules futuristes avec affichage sur pare brise en réalité augmentée : voiture, avion, bateau pour finir dans l’espace.

Dans le bâtiment, on note un grand soin pour l’environnement : très propre, très lumineux et très détaillé. Il y a aussi un grand travail apporté aux animations des très nombreux personnages qui travaillent. Les animations ont été commencées en motion capture, puis ajustées de façon plus classique. Seul petit défaut : les visages des personnages qui rappellent un peu un Half-Life 2, mais on est ici dans les limitations du budget.

Le passage par les différents moyens de transport est, à mon avis, la partie la plus impressionnante : en plus de nous plonger dans plusieurs environnements différents, le passage à chaque véhicule qui se modifie autour de nous à la Transformers change les conditions physiques : la transmission du son et la luminosité changent, les proportions du cockpit changent…

La seconde expérience utilise le Leap Motion pour nous permettre d’interagir avec l’intérieur d’une villa. A nouveau on retrouve le soin apporté à l’environnement, notamment aux matériaux, matériaux qu’il est possible de changer grâce au Leap Motion, selon vos préférences.

Le geste a été très bien choisi : tandis que de nombreuses démos obligent à bouger les doigts, ce qui est hasardeux quand on connaît la précision du Leap, il s’agit ici de pousser de gros boutons avec la paume. Geste très simple et facilement reconnu, nous n’avons presque jamais raté d’interactions. La seconde interaction, toujours par la même gestuelle, consiste à appuyer sur des sphères pour se déplacer d’un point à un autre de la villa. Moyen de transport très simple, et surtout très agréable. Aucune des démos présentées ne généraient de motion sickness.

La troisième interaction permet de faire apparaître un X-Wing. Sympa comme easter egg ! Et pas un modèle réduit, comme nous cherchions tous, mais un vaisseau taille réelle qui décolle près du jardin. Si cette seconde démo peut moins impressionner, elle est parfaitement adaptée à un salon professionnel comme Laval pour montrer la qualité de l’application que vous recevrez si vous commandez chez BackLight.

LA CHAMBRE DE KRISTOFFER

[Laval Virtual] Meilleures applications Rift présentées lors du salon (1/2) - 8
La chambre de Kristoffer est une expérience artistique développée par Judith Guez, doctorante en Art Numérique à Paris et qui a pratiqué le théâtre. On retrouve donc un grand sens de la narration et de la mise en scène dans cette démo. Le test se fait dans un décor réel, similaire aux éléments principaux du décor virtuel : même chaise, table, lampe de bureau, décor mural, et surtout même lampe torche, qui sert ici de périphérique dans l’expérience.

Si l’on pointe la torche réelle dans une direction, on éclaire la scène virtuelle. Cela permet d’observer les nombreux détails de la chambre qui ne sont pas visibles dans le monde réel. Cela, ajouté à la caméra du positionnal tracking très bien positionnée au plafond, permet de véritablement explorer tous les recoins de la chambre sans quitter sa chaise.

Au bout d’un moment la voix spatialisée derrière la porte de notre père nous demande de nous coucher. On comprend qu’on commence à rêver lorsque les jouets s’animent autours de nous et que la chambre s’ouvre progressivement sur l’espace. Seul restent la chaise, la table et les deux lampes. La chaise étant haute, nos pieds ne touchent pas le sol et on a véritablement l’impression qu’ils pendent dans le vide. Une expérience très belle et très relaxante.

BIRDLY

[Laval Virtual] Meilleures applications Rift présentées lors du salon (1/2) - 11
Cette expérience n’est pas nouvelle et vous avez sans doute pu en voir des vidéos sur Youtube, mais il est difficile de la tester hors de salons à cause du périphérique nécessaire. L’utilisateur s’allonge sur une table sur vérins de laquelle sortent deux ailes. Elle représente le corps de l’aigle que va incarner le joueur.

Celui-ci peut battre des ailes pour reprendre de l ‘altitude et se pencher dans n’importe quelle direction pour se diriger. La planche réagit très bien, et on se retrouve souvent la tête vers le bas, sensation très impressionnante et que l’on a peu l’occasion de faire devant son bureau. Un ventilateur est fixé à l’avant de la planche pour simuler un appel d’air perpétuel Cela fait aussi une pause rafraîchissante dans le salon trop chaud.

La scène, une ville américaine, est simple mais très adaptée : on peut au choix la survoler de haut, frôler le sommet des gratte-ciel ou passer entre les bâtiments si l’on est très courageux. Il faut un petit moment au début pour comprendre la logique du déplacement, mais au final cela devient presque intuitif. L’expérience ne produit pas vraiment de motion sickness, mais vous aurez peut-être l’impression de continuer de tourner sur vous même pendant une minute après être descendu de la planche.

Restez à l’écoute pour plus d’expériences au Rift présentées lors du Laval Virtual et d’autres articles en rapport avec le salon.

25 février 2015

GOGLASSES – Interview de Backlight avec des Google Glasses : l’immersion cartoon de Birdy King Land

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Vous vous souvenez de Birdy King Land ?

Pour ceux qui auraient loupé notre article consacré à ce petit film immersif dédié à l’Oculus Rift, n’hésitez pas à regarder la vidéo. Birdy King Land est un rollercoaster mais qui n’est pas comme les autres. Vous êtes assis dans un sidecar et vous vous lancez à la poursuite de l’oiseau qui vous a volé votre chapeau. Les graphismes sont extrêmement travaillés et l’histoire assez prenante. De loin, une des meilleures applications sur Oculus Rift que nous ayons testé. On ne peut que vous conseiller de la télécharger sur le store Oculus.
Et vu que cela nous a plus, on a décidé de faire une interview des deux fondateurs de Backlight Studio pour comprendre pourquoi ils avaient lancé le projet Birdy King Land. Mais petite particularité, vu que vous êtes sur GoGlasses, on a décidé de faire une interview avec…des Google Glass ! Et oui c’est donc une interview entièrement filmée avec les lunettes connectées de Google que nous vous proposons aujourd’hui !

Retour d’expérience : filmer avec des Google Glass, une bonne ou une mauvaise idée ?

Vous vous posez probablement la question : quels avantages et quels inconvénients à filmer avec les Google Glass ?

Comme vous le savez les Google Glass que nous avons utilisées sont une version 2 du prototype de Google sorti durant le programme Explorer. Nous avons surtout aimé la fluidité de conversation qui est rendue possible avec les Google Glass. Il suffit juste de se concentrer sur son interview et de poser ses questions très naturellement. La vidéo lancée se charge ensuite du reste. La qualité de l’image reste correcte pour un prototype. Le seul vrai point négatif a été la qualité du son. On ne vous cachera pas que pour les besoins de diffusion la vidéo il a été retravaillé. En effet, nous avons filmé probablement d’un peu loin pour le micro des Google Glass et le micro n’a pas fait des merveilles (lors du visionnage nous étions obligés de mettre à fond le son de notre ordinateur…). Mais c’est vraiment le seul point négatif. Il faudrait probablement refaire un test en prenant une interview en re rapprochant de la source audio pour pouvoir comparer.

Cette interview était comme les Google Glass, un prototype ! Mais néanmoins, nous trouvons l’idée prometteuse, notamment pour les journalistes qui pourraient y trouver un véritable avantage et une vraie fluidité dans l’expérience de l’interview. Nous verrons ce que donneront les prochaines versions des Google Glass et si elles apporteront des promesses sur le plan de la caméra et du micro.

20 janvier 2015

VR FOCUS – Birdy King Land

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Backlight Studio Reveals Animated VR Adventure Birdy King Land

Even without the release of a consumer head-mounted display (HMD), there are a good number of unique virtual reality (VR) experiences out there. Developers have been busy creating everything from immersive videogames to films that put audiences in the middle of the action. Recently France-based creative agency Backlight Studio launched one of the most unusual VR experiences yet in Birdy King Land. This surreal CGI adventure is currently free to download for use with the Oculus Rift PC HMD.

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Birdy King Land is described by its creator as ‘half way between a rollercoaster and an animated movie’. The experience follows two creatures as they race across the vast, colourful island of Birdy King Land chasing a bird with a burger in its beak. The project started after Backlight Studio began to experiment with the first iteration of the Oculus Rift, the first development kit (DK1). It aims to pair the excitement of popular VR rollercoaster software with an engaging narrative and unique art direction.

The film should work with all versions of the Oculus Rift. Art direction comes from Adrien Cachinho while audio was created with the help of music and sound design company Mooders. The piece can currently be downloaded from the official Birdy King Land website. VRFocus will continue to follow any and all VR experiences, reporting back with any further updates on them.