Le jeudi 27 janvier 2022, Jonathan Tamene, co-fondateur de BackLight et directeur de production est intervenu pour une conférence d’une heure au festival PIDS d’Enghien.
L’occasion pour nous de présenter une rétrospective sur la conception de l’expérience Le Bal de Paris de Blanca Li

Créateur d'immersion

L’essence de BackLight remonte à un rêve d’enfant, partagé par nos deux co-fondateurs : celui de l’immersion, de « rentrer dans le jeu vidéo ». C’est dès 2014, à la réception de l’Oculus Rift que ce rêve est devenu peu à peu réalité, qu’on a pris comme slogan « Virtual Is The New Real » et qu’on a lancé la conception d’ECLIPSE : un jeu multijoueur en réalité virtuelle dont les joueurs incarnent les personnages à la première personne et peuvent se déplacer réellement.
C’est ECLIPSE, et cette liberté-ci qui ont conduit Blanca vers nous.

 

Un spectacle vivant & immersif en réalité virtuelle.

Blanca Li est une touche à tout : danseuse, chorégraphe, réalisatrice… elle aime explorer les nouvelles façons de faire vivre son art, et notamment explorer les nouvelles technologies pour rendre toujours plus vivants ses spectacles.
Alors qu’elle est à Venise pour la Mostra, elle y essaye ECLIPSE et se projette sur sin incroyable idée que tout le monde trouvait « impossible ».

Son projet, à l’origine ? créer quelque chose qui n’existe pas, faire un spectacle dans un monde virtuel, collectif et festif.

 

Un avatar complet

ECLIPSE était alors notre première expérience multijoueur en réalité virtuelle, sous forme d’Escape Game de 35 minutes.
Vous partez, à 4 co-équipiers, dans l’espace et vous résolvez des énigmes afin de pouvoir revenir sur Terre.
Vous vous déplacez comme dans la vraie vie.
Vous avez un avatar complet : c’est-à-dire que votre corps, et ceux de vos co-équipiers, sont entiers, et réagissent en temps réel à vos mouvements. Vous vous baissez, il se baisse, vous tendez la main, il tend la main.

Vous touchez vos compagnons d’aventure en virtuel comme en réel. Pas de téléportation non plus : vous marchez d’un point A à un point B, empruntez des ascenseurs, appuyez sur des boutons… le tout le plus naturellement possible, sans avoir à apprendre des contrôles divers.

Blanca voulait justement faire un spectacle de danse, tout en faisant danser les gens.

Casser le quatrième mur

L’objectif du Bal de Paris était d’exploiter la technologie à son maximum, en offrant ce qu’elle possède de mieux, pour qu’on évolue naturellement, qu’on se touche pour de vrai – qu’on puisse voir des danseurs, mais que ces danseurs existent également dans la vraie vie.
Elle voulait que les spectateurs fassent partie du spectacle, et qu’ainsi chaque spectacle soit unique.

« Casser le 4ème mur » était très important. Ce mur virtuel entre les artistes et les spectateurs, comme on en parle au théâtre ou au cinéma.
Avec le Bal de Paris, il n’y a pas ni frontière, ni mur. Les spectateurs partagent la scène des danseurs, les danseurs partage l’action avec les spectateurs. Le Bal de Paris est un spectacle dont vous êtes l’acteur si vous le décidez.

La liberté des déplacements

Les 3 années de conception de l’expérience ont présenté leur lot de challenges. A commencer par la liberté des déplacements de tous.
Que vous soyez danseur ou spectateur, vous devez être libre de toute contrainte. C’est ainsi que nous avons décidé d’implémenter notre système de full body awareness et d’équiper chaque personne : d’un ordinateur en sac à dos, d’un casque HTC Vive et de tackers sur les chevilles, poigne et due le dos pour permettre de reproduire au mieux chaque mouvement.

Pour les danseurs, qui accompagnent les spectateurs et les invitent parfois à danser, et ne portent, eux, pas de casque pour plus de précision et de confort. Ils dansent parfois ave leur équipement pour donner un côté magique.
Auto calibration, absence de logiciel ou de connaissances techniques très poussées pour adopter ce système d’avatar : il est la clé de voute du projet et de son exploitation.

Les sensations d’espace et le plane-shifting agrémentent la sensation de liberté des 13 personnes dans le même espace e 70m² (10 spectateurs et 3 danseurs).

Train, bateau, navettes, passerelles, ascenseurs...

Les participants voyagent dans un Paris fantasmé, au rythme du scénario, à pieds… mais pas que.
Si Le Bal de Paris mise sur le fait que tout le monde peut se déplacer « comme dans la vraie vie », on y emprunte également de nombreux moyens de transports aidant à faire voyager les participants qui, malgré tout, restent dans la zone de jeu définie.

Une marque de fabrique qui se retrouve dans beaucoup de nos expériences et qui permet de déployer dans des salles dont la taille reste modérée. La contrainte de déploiement était d’ailleurs un fil rouge sur la création de cette expérience, depuis les batteries qui doivent supporter un certain roulement (nécessitant aussi une optimisation de l’expérience), jusqu’à la facilité de l’équipement ou le nombre de sets ups simultanés pour un game master : tout a fait l’objet de nombreuses adaptations.

Un univers imaginaire fantaisiste et magique

Au-delà des choix techniques, les choix graphiques et l’univers ont beaucoup contribué à l’immersion dans ce spectacle en VR.
Les environnements dont Blanca rêvait étaient grandioses, magiques, colorés, festifs… nous avons joué sur les hauteurs sous plafonds, sur les décors tout à fait singuliers, tantôt poétiques, chics ou à ambiance cabaret et nous avons créé des petites scènes de jeu ou totalement imaginaires avec les personnages.
D’ailleurs, les personnages, bien que vêtus pour la plupart d’une collection Chanel, ont tous et toutes des masques d’animaux dorés ou argentés en guise de visages. Les participants eux-mêmes choisissent, dans le vestiaire avant le début de la fête, leur tenue et leur masque d’animal. Vous portez ce que vous voulez, lors du bal vous êtes qui vous souhaitez.
Le rendu était voulu tout de même réaliste malgré l’univers fictif et récréatif.

Une collection CHANEL dédiée

Blanca s’est adressée à CHANEL parce que pour elle, la marque « incarne une féminité active, audacieuse et intemporelle », dans l’esprit de l’écriture qu’elle avait choisi pour Le Bal. La collection virtuelle a été créée avec CHANEL, à partir de modèles existants pour la collection femme, mais aussi à partir de zéro pour les costumes hommes (absents des collections CHANEL traditionnelles).
L’idée était vraiment d’offrir la possibilité de passer un moment hors du temps, privilégié où les gens portent des costumes qu’ils ne porteraient pas au quotidien. Ceci a nécessité un travail de recherche graphique et beaucoup de travail sur le rendu des tissus, leur mouvement ou même leur transparence.

Une expérience unique à chaque représentation

L’exploitation d’un projet comme celui-ci en pleine crise sanitaire a été un véritable défi que nous sommes très heureux d’avoir surmonté.
Moins de monde par session, plus de temps de nettoyage entre les participants, crainte des gens… mais les participants finissent par oublier qu’ils sont dans un monde virtuel et prennent part, d’après leur témoignage à un moment magique, inoubliable et inédit.

Le Bal de Paris de Blanca Li représente un nouveau genre de divertissement illustrant bien l’esprit de ce qu’on appelle le Metavers.
Tout public, quelque soit l’affinité avec la technologie ou la danse, chaque représentation est unique et ressemble à ses participants qui vivent un moment d’émotion qu’ils n’auraient jamais eu la possibilité de vivre dans la vraie vie. Même notre équipe, après 3 ans de création et de test, a redécouvert le projet de façon inédite et émouvante en faisant l’expérience en conditions réelles, avec des danseurs.

L’expérience a déjà conquis le cœur de 23 000 participants, et celui des jurys de la Mostra, des Aurea Awards et de Stereopsia.
Bientôt, le spectacle ira rencontrer d’autres participants, dans d’autres villes et d’autres pays et nous espérons qu’il lèvera la crainte de la technologie pour offrir rêve, magie et goût de l’impossible.